OBJETIVO DEL JUEGO: Dos jugadores deben alcanzar la casilla inicial del jugador contrario antes de que lo haga su rival.
TABLERO
Los robots se moverán a través de un tablero de 11 casillas de ancho y 10 casillas de alto.
CÓMO MOVERSE SOBRE EL TABLERO :
- Un jugador tira un dado para moverse por el tablero:
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- El número del dado (del 1 al 6) corresponderá a una tarjeta de preguntas.
- Las preguntas de las tarjetas aumentarán de dificultad, siendo la 1 la más fácil y la sexta la más difícil.
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- La respuesta correcta a la pregunta de la tarjeta permitirá que el jugador avance tantos movimientos como el número del dado correspondiente.
- Existen diferentes obstáculos que el jugador debe superar si el participante CAE en la casilla del obstáculo.
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- Leones: si el jugador cae en la casilla de “Leones” , este se quedará un turno sin tirar el dado.
- Pinchos: el jugador pasa por encima, no puede superar el obstáculo y debe retroceder a la posición de antes del movimiento.
- Foso: el jugador que cae en la casilla del “Foso” debe regresar al punto inicial de partida (la casilla inicial de partida).
- Veneno: el jugador se debe quedar sin tirar DOS veces, ya que a causa del veneno el jugador queda paralizado.
- Flecha: Si el jugador pasa por encima de una flecha debe seguir de forma obligatoria la dirección indicada.
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- Existe una casilla que BENEFICIAN al jugador:
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- Pócima: el jugador tiene doble turno (tirará dos veces los dados y tendrá opción a realizar dos jugadas-movimientos- si acierta la pregunta de la tarjeta).
- Armadura: si el jugador tiene una armadura, la penalización posterior NO le afectará. Solo se puede tener una armadura.
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Las fichas o personajes:
Para esta parte hemos decidido utilizar un robot Open Source Hardware, FREE Software: ESCORNABOT
Lo imprimiremos y los programaremos:
El resultado:
Las reglas del juego:
Probando el juego con los alumnos: